Archive for 2011

Albert Einstein Quiz



















Teka-teki ini tidak mengandung trik, hanya murni LOGIKA.

Ada 5 buah rumah yang masing-masing memiliki warna berbeda. Setiap rumah dihuni satu orang pria dengan kebangsaaan yang berbeda-beda.

Setiap penghuni rumah menyukai jenis minuman tertentu, merokok satu merk rokok tertentu dan memelihara satu jenis hewan tertentu.

Tak satupun dari kelima orang itu yang minum minuman yang sama, merokok satu merk rokok yang sama, dan memelihara hewan yang sama seperti penghuni yang lain.

PERTANYAAN : Siapakah yang memelihara IKAN?

PETUNJUK:

Orang Inggris tinggal di dalam rumah berwarna merah

Orang Swedia memelihara anjing

Orang Denmark senang minum teh

Rumah berwarna putih terletak tepat disebelah kiri rumah berwarna coklat

Penghuni rumah berwarna putih senang minum kopi

Orang yang merokok PallMall memelihara burung

Penghuni rumah yang terletak ditengah-tengah senang minum susu

Penghuni rumah berwarna kuning merokok Dunhill

Orang Norwegia tinggal di rumah paling pertama

Orang yang merokok Marlboro tinggal di sebelah orang yang memelihara kucing

Orang yang memelihara kuda tinggal di sebelah orang yang merokok Dunhill

Orang yang merokok Winfield senang minum bir

Di sebelah rumah berwarna biru tinggal orang Norwegia

Orang Jerman merokok Rothmans

Orang yang merokok Marlboro bertetangga dengan orang yang minum air.

Albert Einstein menyusun teka-teki ini pada abad lalu.

Dia menyatakan, 98% penduduk dunia tidak mampu memecahkan teka-teki ini.

Apakah anda termasuk yang 2%?

Pengaruh Game dalam Memperkuat Otak






















Para peneliti menunjukan bahwa game bisa mengubah cara kerja otak, dan disini akan dijelaskan perubahan apa saja yang terjadi.
Game komputer masa kini punya tema yang mendukung insting kita bertahan, berkuasa, dan perasaan emosional lainnya. Designer game pada saat ini mempunyai cara tersendiri dalam menciptakan sebuah dunia yang menarik dengan tantangannya yang mampu merangsang otak agar bisa mempengaruhi kemampuan untuk menghabiskan waktu dan energi anda dalam menjalani sebuah game.
Bagaimana otak dapat dipengaruhi oleh game?
a. Frontal lobe
ini adalah bagian yang akan bekerja saat anda bermain game strategi. Frontal lobe-lah yang mengenali apakah perbuatan yang anda lakukan baik atau tida. Bagian ini juga akan mencegah perilaku anti sosial.
b. Parietal lobe
parietal lobe menumpulkan berbagai informasi yang berada di bagian apapun di otak anda dan menggabungkan sehinga anda bisa memperhitungkan jarak serta menggunakan suatu objek.
c. Temporal lobe
fungsi utamanya adalah untuk berbicara yang mungkin tidak akan banyak membantu saat bermain game, namun bagian ini merupakan kunci untuk memori jangka panjang.
d. Occipital lobe
bagian ini adalah tempat pusat dimana proses visualisasi dan visuospatial berjalan. Occipital lobe juga bekerja untuk anda agar bisa membedakan warna dan persepsi gerak.
Rekomendasi 5 game yang dapat meningkatkan kinerja otak adalah
1. Portal
Kemampuan memperhitungkan jarak sangat penting saat bermain game, begitu pula di portal walaupun anda bisa menyelesaikan tantangan yang ada melalui teleport. Penelitian terbaru yang dilakukan di vanderbilt university membuktikan bahwa dengan bermain game selama 10 jam maka kemampuan navigasi anda akan menjadi lebih baik. Portal adalah salah satu game yang bagus untuk itu
2. Braid
Tidak ada game yang melatih otak seperti braid. Dengan kemampuan sederhana untuk memundurkan waktu, dunia yang ada di dalam game ini punya beberapa keanehan seperti benda-benda yang tak berpengaruh saat waktu mundur dan gerakan yang mengikuti alur waktu. Terakhir, anda akan menghadapi teka-teki yang mungkin terasa sulit jika ada di awal game.
3. Tetris
Tidak hanya memperkuat struktur sel di dalam otak, penelitian terkiniyang di lakukan universitas oxford menunjukan bahwa tetris bisa membantu mengatasi efek traumatis dengan menyibukan bagian otak yang terpengaruh oleh kejadian traumatik tersebut sehingga lama-kelamaan anda bisa melupakannya.
4. Supreme commander
Ada suatu titik di game-game strategi di mana daerah kekuasaan anda begitu luas dan kompleksitasnya sangat tinggi dan hanya bisa bergantung pada otak anda sendiri. Supreme commander benar-benar menguji kemampuan anda hingga batasnya untuk mengatur ekonomi dan merespon lebih cepat untuk mengatur unit anda. Inilah olahraga otak sejati.
5. Audiosurf
Musik sudah terbukti bisa memperbaiki kinerja otak seperti memperkuat memori. Tidak ada lagi game yang lebih baik dari audiosurf untuk mendapatkan manfaat musik. Melalui game ini, anda akan menggunakan bagian otak anda lebih banyak dibandingkan hanya dengan mendengarkan musik biasa karena keterampilan anda juga bisa digunakan disini.

Ratu Inggris juga Bermain Game




















Ternyata permainan konsol game Nintendo Wii tidak hanya digemari "rakyat jelata." Ratu Elizabeth II ternyata diam-diam menggemari game asal Jepang ini. Ia juga memiliki Nintendo Wii spesial yang terbuat dari lempengan emas murni.

Seorang juru bicara Buckingham Palace mengatakan, "Sejak meminjam konsol game milik pangeran William, ratu jadi keranjingan Nintendo Wii. Ratu pun meminta satu khusus untuk dirinya."

Distributor Nintendo Wiidi Inggris THQ Inc akhirnya mengirimkan konsol game itu ke Buckingham Palace bersama kaset BIG Family Games yang memiliki game jenis golf dan tennis. Beredar kabar, Ratu memainkan konsol game ini di waktu senggangnya bersama Pangeran Philip.

Game Cepat dan Tepat

Aksi di video game sering dikritik mendorong perilaku kekerasan, tapi kini ada penelitian yang menunjukkan hal positif dari main game.

Seperti dikutip Mailonline, penelitian itu menyebut bahwa main game "tembak-tembakan" seperti "Halo" dan "Call of Duty" akan membuat orang punya perhatian visual jauh lebih baik daripada rekan mereka yang tak main game.

Keterampilan mental memungkinkan orang untuk fokus pada informasi visual yang relevan sekaligus menyingkirkan yang tidak penting.

Jadi, orang yang biasa main game tembak-tembakan, akan lebih cepat menemukan wajah teman mereka di antara kerumunan. Gamer juga diyakini akan lebih mampu mengendarai kendaraan di jalanan yang padat dan tak merasa sedang menjalani beban berat.

Penelitian yang dipimpin oleh Dr Daphne Bavelier dari University of Rochester itu juga mendapati bahwa game dapat membantu kemampuan kita dalam menghadapi data visual yang sangat banyak setiap harinya.

Studi yang dipublikasikan WIREs Cognitive Science, juga menyebutkan bahwa gamer secara konsisten melampaui non-gamer dalam tes perhatian visual.

Para peneliti itu merujuk berbagai penelitian sebelumnya yang menyebutkan bahwa non-gamer dapat meningkatkan perhatian visual mereka dengan bermain video game.

Hanya game ketangkasan yang memberikan manfaat ini. Game tembak-tembakan misalnya, menekankan respon yang cepat terhadap informasi visual dan membutuhkan perhatian pada beberapa hal sekaligus.

Salah satu penulis studi, Bjorn Hubert-Wallander, mengemukakan 'Sama seperti pengemudi yang harus fokus pada jalan, mobil-mobil, dan hambatan potensial sekaligus mengabaikan informasi tak penting, game action juga menuntut konsentrasi penuh dari pemainnya."

"Game mengharuskan pemain untuk membidik dan menembak secara akurat di tengah layar sekaligus terus melacak musuh dan mengikuti obyek yang bergerak cepat."

Penelitian Tentang Pengaruh Game
















Main game sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek efek negatif dari main game, seperti sekolah atau kerjaan terbengkalai, pelajaran tertinggal dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari main game itu?
Di tengah perdebatan pengaruh buruk yang ditimbulkan dari game, ada juga yang melakukan penelitian tentang manfaat yang didapat oleh gamer dari sebuah video game.
Beberapa peneliti dari University of Rochester di New York, Amerika melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game.
Dalam riset tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua kelompok.
Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.
Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya.
“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester.
“Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi” tegas Bavelier.
Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan).
Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah
Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, “guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional”
McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.
Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi para pemainnya.
Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis.
James Paul Gee, penulis buku “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy”, berharap suatu saat nanti guru-guru dapat melibatkan game dalam tugas murud-muridnya.
“Kalau ilmuwan dan kalangan militer sudah memanfaatkan game sebagai simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak melakukan yang sama?”
Selain itu para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika , sudah memulai proyek yang mereka namakan “Education Arcade”. Proyek ini selain melibatkan peneliti, desainer game, pelajar dan mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam mengembangkan dan menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas.
“Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak positif dan negatifnya terhadap gamer, masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris.
Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi kesehatan,” ujar Griffiths.
Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.
Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur.
“Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer.
Dalam penelitian yang dilansir jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40 lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.
Riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan. Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21
Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.

Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut:
* Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
* Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer
* Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
* Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
* Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
* Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.
* Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
* Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
* Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.

Game On Line dan Kecerdasan Anak

Seiring perkembangan zaman dan teknologi yang pesat sekarang ini, maka teknik permainan game juga berubah. Kalau dahulu sebagian besar permainan ini dikonsumsi anak–anak, dewasa ini sudah merambah di kalangan remaja dan orang dewasa. Dulu permainan game hanya bisa dilakukan dengan memencet sebuah tombol, namun sejalan kemajuan dengan kemajuan teknologi dan inovasi teknik permainannya semakin canggih dengan menggunakan keyboard sebagai alat penghubung untuk menjalankan permainan ini.
Khususnya, bagi sebagian orang tua yang masih mempunyai anak usia sekolah keberadaan game on line dapat memengaruhi perkembangan psikologi sang anak. Apalagi sekarang ini, pengunjung terbesar untuk game on line mayoritas anak sekolah. Namun taukah seberapa bahaya dan risiko yang harus ditanggung oleh anak anda jika terlalu candu dengan permainan yang menggunakan kedua tangan ini.

Filia Dina Anggraini, SSos, MPd, seorang psikolog dalam bidang pendidikan mengatakan, seorang anak lebih memilih game on line daripada harus pergi ke sekolah dan mengikuti proses belajar mengajar karena apa yang mereka dapatkan dari bermain game jauh lebih menarik dari apa yang mereka dapatkan di sekolah.

Karena ketika orang main game sudah keasyikan, sering lupa waktu. Sehingga kewajiban utama mereka sering terlupakan. Tapi tidak semua permainan game online berdampak buruk. Ada game on line yang bernuansa pendidikan, tergantung kepada game seperti apa yang dimainkan oleh si anak. Karena ada 2 jenis permainan game yang disuguhkan sekarang ini.

Bermain game bagi perkembangan anak usia sekolah juga memiliki dampak yang positif jika berhubungan dengan pendidikan. Game seperti itu malah dapat menunjang kemampuan daya berpikir secara logis bagi si anak.

Sebaliknya, jika game yang berbau kekerasan seperti GTA yang sedang - in beberapa waktu lalu mengisahkan tentang seorang pemuda dengan watak sangat keras, yang bisa membunuh dan merampok. Dan itu semua hanya dilakukan dengan kendali dua tangan dan otak manusia yang bermain.

Game seperti inilah yang tidak sehat untuk dilihat oleh anak yang belum menginjak usia kematangan. Karena ketika si anak melihat dan memainkan permainan yang tidak sesuai dengan usianya akan mengganggu perkembangannya.

Karena respon yang diterima merupakan hasil dari apa yang dilihat oleh indera yang kemudian distimulus ke otak. Wanita berkacamata ini juga menambahkan, ketika seorang anak bermain tembak–tembakan, bisa saja dia akan memikirkan hal serupa dengan yang dia mainkan di game itu. Dia akan berpikir kalau seorang itu ditembak maka dia akan hidup lagi seperti di dalam game. Karena dia tidak pernah diberi tahu atau diberikan pengertian seperti apa efek dari permainan yang digunakannya.

Game on line yang berbau kekerasan seperti itu tidak baik diberikan kepada seorang anak yang belum menginjak usia kematangan karena dapat membuat kita menjadi manusia yang terbiasa dengan kekerasan. Anak–anak dapat meniru apa yang mereka lihat karena pada proses kematangan psikologis pada usia tertentu.

Dia memiliki kemampuan untuk meniru. ” Faktanya pada saat ini game yang seharusnya dikonsumsi oleh orang dewasa, namun juga dikonsumsi oleh anak–anak,” tegasnya. Ketika disinggung seputar prestasi yang menurun karena game online. perempuan yang juga menjabat sebagai pembantu dekan III ini mengatakan dia belum pernah mendengar langsung tentang hal itu.

Apakah game online dapat menyebabkan prestasi seorang anak menjadi terganggu. Tapi kalau ritme belajar yang berubah, misalkan biasanya seorang anak sehabis pulang sekolah langsung main game yang mengakibatkan dia keletihan sehingga tidak konsentrasi dalam belajar. Bisa saja itu menyebabkan prestasinya dapat menurun karena kematangan seseorang akan sangat mempengaruhi dengan yang dia dapatkan. “Intinya seorang anak tidak boleh disuguhkan dengan game yang berbau kekerasan,” tegasnya.

Perempuan yang akrab disapa dengan Dina ini juga berpesan sebaiknya orangtua hanya memberikan waktu kepada anak maksimal 2 jam untuk berhadapan dengan layar monitor, sesuai anjuran dokter anak seluruh dunia. Karena apabila berlebihan akan mengganggu kecerdasan koordinasi daya pikirnya.

Sehingga ketika dipanggil dia tidak akan dengar akibat dari terganggunya sistem saraf motorik karena hal-hal tertentu. Wanita yang juga berprofesi sebagai dosen ini memberi solusi bagi para orang tua, agar berkomunikasi yang baik dengan buah hatinya. Sang buah hati terus menerus diberi pengarahan tentang baik atau buruknya game online. Tidak hanya orang tua, tapi juga orang yang terdekat dengan si anak juga penting untuk menyampaikan hal serupa.

Pengertian Education Games (Permainan Edukatif)

Education menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam kamus
inggris Indonesia berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan.
Sedangkan menurut Petter Salim education adalah yang bersifat mendidik dan
memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung
dengan pengajaran atau pendidikan.
Education yaitu sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur
pendidikan. Games menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam kamus
Inggris Indonesia berarti permainan. Permainan, bermain atau padanan kata
dalam bahasa inggris disebut “games” (kata benda), “to play (kata kerja)”,
“toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan
untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak);
perbuatan sesuatu denagan sesuka hati, berbuat asal saja. Permainan adalah
suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh
kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut
Menurut Abu Ahmadi dalam bukunya Psikologi Perkembangan
permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak
sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan
pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan
yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa di desak oleh rasa
tanggung jawab.
Secara umum permaianan adalah sesuatu yang menyenangkan dan
menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis.
Permainan tersebut bersifat sukarela.
Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam
bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan
dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games
(permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses
pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik
atau nilai-nilai pendidikan.Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek
yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif,
afektif dan juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang
tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar
permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan
dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara
tepat guna

Sumber: http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/#ixzz1LaGLVzgW

Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan)

















Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana. Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya content dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang bercontent pendidikan (edukasi). Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternative pendidikan [Buckingham dan Scalon 2002]. Menurut Foreman game merupakan potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literacy baru dalam pendidikan.

Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang dikenal dengan istilah genre. Game bergenre educational ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya.

Definisi Game

Menurut Romi Satria Wahono game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang.

Game Edukasi

Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika)

Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya.

Menurut Edward game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit Maja Pivec membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang merupakan perpaduan antara instructional content dan karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan ketikan process pembelajaran game itu berlangsung. Hal ini terlihat dari model game edukasi Gariss dan rekan

Game Mobile learning

Kecanggihan teknologi komunikasi memberi nuansa berbeda dalam proses belajar mengajar sesorang. Teknologi komunikasi mengubah lokasi belajar dari kelas ke tempat dimana saja peserta didik dapat belajar. Dengan demikian, teknologi komunikasi mendorong terjadinya evolusi pada lokasi belajar. Menurut prawiradilaga belajar tidak lagi hanya berlangsung di sekolah dan di kelas, belajar dapat terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan peserta didik merasa nyaman dengan situasi itu.

Disisi lain perkembangan teknologi telah menciptakan terobosan-terobosan dalam pembelajaran. Peserta didik bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak seperti handphone yang dengan berbagai fasilitasnya telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan peserta didik (pembelajar) belajar secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning.

Menurut Riyanto B dkk, mobile learning memungkinkan pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran kapan-pun dan dimana-pun. Walaupun sekarang mobile learning masih berada pada tahap awal pengembangan dan para peneliti masih mengeksplorasi setiap aspeknya, mobile learning akan menjadi cukup pesat dan viable dalam jangka waktu dekat dan menurut Crawford lingkungan yang penuh dengan pembelajaran dapat diciptakan melalui network device mobile lerarning.

Pemanfaatan handphone sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mobile learning dan penyajian materi dalam format game menjadi sebuah wacana untuk menyajikan pengetahuan dalam sebuah hiburan. Belajar dengan senang, belajar dimanapun kapanpun, tanpa sekat tanpa batas.

Pro-Kontra Game

























Bermain game memang mengasyikkan, apalagi jika diiming-imingi dengan keuntungan bermain game itu sendri.
Berikut ini ada article menarik yang saya dapatkan dari Tempo, 1-April-2009 hal B4 dan saya jadikan refernsi untuk artikel kali ini.


Enam tahun lalu, Daphne Bavelier dari univ of rochester, New york, mematahkan mitos yang mengatakan bermain video game tidak baik untuk mata.Wanita yang memilki gelar professor tsb berhasil menunjukkan bahwa para gamer mania bisa lebih menggungguli yang lain dalam berbagai tugas visual.
Kini Bavellier hadir kembali dengan hasil studinya yang mendemonstrasikan video game perang(cth:counter strike) malah bisa memperbaiki kemampuan mata kita dalam mendeteksi kontras yaitu meningkatkan kemampuan mata jika dalam keadaan gelap atau remang-remang.
Bahkan bavalier berujar jika kita bermain game semakin lama makan akan semakin baik dan positif efeknya untuk mata kita.
Microsoftpun belum lama ini juga menyatakan video game bisa meningkatkan kemampuan kualitas belajar matematika dan sains pada anak-anak dalam ruang kelas yang formal.
Dibalik itu semua bermain game yang berlebihan juga berdampak kurang baik diantaranya pola tidur, kemampuan verbal dan kognitif sedikit terganggu(jurnal American Academy of pediatrics).

Jadi para gamerz sekalian?? Makin bernafsukan main game dan mencoba game-game baru??

Sedikit Pengetahuan Tentang Game DOTA


















































Defense of the Ancients (atau disingkat DotA) adalah sebuah custom map (peta buatan) untuk permainan komputer buatan Blizzard berjudul Warcraft III:Frozen Throne, yang dibuat berdasarkan map "Aeon of Strife" dari permainan Blizzard lainnya, StarCraft. Tujuan utama permainan ini adalah untuk menghancurkan "Ancient" musuh, sebuah struktur yang dijaga ketat di pojok kiri bawah atau kanan atas (yang satu untuk sisi sendiri dan yang satu lagi untuk sisi musuh). Kedua sisi yang bertarung adalah The Sentinel (pasukan penjaga) dan The Scourge (pasukan pembinasa). The Sentinel menjaga Ancient bernama Tree of the World (pohon dunia) di pojok kiri bawah, sedangkan The Scourge menjaga Ancient bernama Frozen Throne (tahta yang membeku) di pojok kanan atas.

Pemain dapat menggunakan tokoh kuat yang disebut "hero" (pahlawan), dan dibantu oleh pahlawan sekutu dan anak buah—petarung (creep) yang dikontrol oleh AI. Seperti dalam permainan peran (RPG), pemain dapat meningkatkan level tokoh pahlawan mereka dan menggunakan emas untuk membeli perlengkapan selama permainan.

Permainan ini dikembangkan dengan menggunakan World Editor dari permainan Warcraft III: Reign of Chaos, dan diubah dengan dirilisnya The Frozen Throne. Terdapat berbagai konsep dasar, dengan yang paling populer adalah DotA Allstars,yang diurus oleh beberapa pembuat map selama pengembangan. Sejak dirilis, Allstars muncul dalam beberapa turnamen dunia, termasuk BlizzCon Blizzard Entertainment dan World Cyber Games Asia, dan juga liga Cyberathlete Amateur dan CyberEvolution.

PENGEMBANGAN

Warcraft III adalah permainan ketiga dalam serial Warcraft yang dikembangkan oleh Blizzard Entertainment. Seperti Warcraft II, Blizzard memasukan "world editor" yang memperbolehkan pemain membuat skenario buatan (custom scenario) atau "map" (peta) untuk permainan, yang dapat dimainkan online dengan pemain lain melalui Local Area Network yang berkoneksi Virtual Private Network ataupun melalui Battle.net.Skenario buatan tersebut dapat berupa pembuatan/perubahan terrain, yang dapat dimainkan seperti permainan Warcraft biasa, atau skenario yang baru dengan tujuan, unit, barang dan peristiwa yang berbeda;Defense of the Ancients adalah salah satunya. Permainan ini dibuat oleh pembuat map (mapmaker) yang bernama Eul. Defense of the Ancients adalah skenario buatan yang berdasarkan skenario dalam permainan StarCraft yang dikenal sebagai "Aeon of Strife",dan lebih dikenal dari variasi DotA lainnya..Setelah dirilisnya versi ekspansi Warcraft III: The Frozen Throne yang menambah beberapa fitur baru dalam World Editor, Eul tidak melanjutkan skenario tersebut.Berbagai jenis DotA dibuat berdasarkan versi awal, tetapi Allstars adalah versi yang menjadikan Defense of the Ancients populer; skenario ini dikembangkan oleh pembuat map dengan nama Guinsoo. Setelah versi 6.x, pembuat map lainnya dengan nama IceFrog mengambil alih pengembangan skenario.IceFrog memperbaiki bug dan menambah fitur-fitur baru. Setiap versi yang dirilis disertai dengan changelog.Permainan ini mendapat dukungan kuat dari komunitas melalui forum resmi. Pengguna dapat memasukan ide hero atau barang baru, beberapa akan ditambah kedalam map.Pemain telah mengontribusikan ikon dan deskripsi hero serta membuat karya seni yang ditampilkan ketika map sedang loading, dan usulan untuk perubahan hero atau benda yang ada ditanggapi dengan serius; IceFrog pernah mengubah hero baru dalam waktu kurang dari dua minggu setelah versi baru map dirilis.Versi skenario dimana hero musuh dijalankan oleh artificial intelligences (AI) juga telah dirilis.

PERMAINAN

Permainan ini terbagi menjadi 2 kelompok yang saling bertempur, yaitu Sentinel dan Scourge. Pemain tim Sentinel memiliki markas yang terletak di pojok kiri bawah, sementara pemain tim Scourge berbasis di pojok kanan atas map. Masing-masing markas dilindungi oleh tower (menara) dan gelombang unit-unit yang menjaga jalur menuju markas mereka. Di pusat markas kedua tim, terdapat "Ancient", yaitu sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing tim. Bila Ancient salah satu tim dihancurkan, maka tim itu dinyatakan kalah dan permainan berakhir.

Setiap pemain mengontrol unit yang disebut Hero, sebuah unit kuat dengan berbagai kemampuan yang unik. Dalam Allstars, total Hero yang dapat dipilih mencapai 103 Hero (untuk dota v 6.70c), dan masing-masing memiliki kemampuan, taktik, kelebihan dan kekurangan yang unik dan berbeda satu sama lainnya. Kerjasama tim adalah prioritas utama untuk membawa kemenangan; satu pemain yang sendirian sulit untuk membawa tim menang.Meskipun demikian, ada beberapa Hero yang—bila dimainkan dengan baik dan diberikan cukup banyak waktu untuk meningkatkan level—dapat mengubah jalannya permainan secara signifikan sendirian. Defense of the Ancients dapat dimainkan oleh sepuluh pemain dalam bentuk lima lawan lima dan tambahan dua tempat untuk juri dan pengamat.

Karena permainan ini bergantung pada memperkuat hero individual, tidak diperlukan manajemen sumber daya dan bangunan seperti dalam permainan bergenre real-time strategy.Membunuh unit yang dikontrol komputer memberikan pemain experience points; jika experience cukup, pemain dapat mendapatkan level. Naik level menambah ketangguhan hero dan besar damage yang dapat diberikan, dan memperbolehkan pemain meningkatkan kemampuan mereka. Selain mendapat experience, pemain juga mendapatkan sebuah sumber daya: emas. Cara pengumpulan sumber daya dalam Warcraft III diganti dengan sistem mendapatkan uang melalui membunuh musuh. Hero mendapatkan emas dengan membunuh unit, bangunan dan hero musuh.Dengan menggunakan emas, pemain dapat membeli barang untuk memperkuat hero mereka dan mendapatkan kemampuan. Beberapa barang dapat digabungkan dengan resep untuk membuat barang yang lebih kuat. Membeli barang yang cocok untuk suatu hero adalah taktik yang penting dalam permainan ini.

Allstars menawarkan berbagai jenis permainan yang dapat dipilih oleh host (pembuat) permainan pada awal permainan. Jenis permainan menentukan tingkat kesulitan skenario. Jenis-jenis permainan dapat digabungkan (misalnya, tingkat kesulitan mudah dan pemilihan hero yang acak), sehingga menampilkan lebih banyak pilihan.

POPULARITAS

Beberapa orang sedang bermain DotA di sebuah warung internet di Indonesia.

Popularitas Defense of the Ancients terus meningkat. Permainan ini ditampilkan oleh Computer Gaming World dalam penilaian map baru permainan Warcraft III,dan disebut "the ultimate RTS". Allstars menjadi skenario permainan yang penting dalam turnamen, saat setelah debut kemunculannya di konvensi Blizzards BlizzCon tahun 2005. Allstars juga muncul dalam World Cyber Games Malaysia dan Singapura dimulai tahun 2005, dan World Cyber Games Asia dimulai dari 2006.DotA Allstars kini juga masuk dalam liga Cyberathlete Amateur dan liga CyberEvolution.Permainan ini juga muncul dalam Electronic Sports World Cup (ESWC) 2008; Oliver Paradis, manajer kompetisi ESWC, menyatakan bahwa tingkat dukungan komunitas, dan juga pengakuan dunia, adalah alasan mengapa DotA dipilih.

Skenario ini populer di berbagai belahan dunia; di Filipina dan Thailand, jumlah pemain permainan ini sebanyak permainan Counter-Strike.Permainan ini juga populer di Swedia dan negara-negara Eropa Utara lainnya, dimana lagu yang terinspirasi dari permainan ini, "Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA" oleh musisi Swedia Basshunter, mencapai puncak tangga lagu Eropa 2006 pada posisi #116 dan masuk kedalam sepuluh besar tangga lagu di Swedia, Norwegia,dan Finlandia.Turnamen LAN adalah bagian utama dari permainan ini di seluruh dunia,termasuk turnamen di Swedia dan Rusia; namun, karena sedikitnya turnamen dan kejuaraan LAN di Amerika Utara, beberapa tim telah membubarkan diri.Blizzard menunjuk DotA sebagai contoh apa yang dapat dibuat oleh pembuat map yang berdedikasi menggunakan alat buatan pengembang.

Pada Juni 2008, Michael Walbridge, menulis untuk Gamasutra, menyatakan bahwa DotA "adalah permainan mod yang paling terkenal, didiskusikan secara bebas di dunia sebagai non-supported game."Dengan menunjuk pada komunitas DotA yang dibentuk, Walbridge menyatakan bahwa DotA memperlihatkan permainan itu lebih mudah bagi komunitas permainan untuk diurus, dan merupakan salah satu kekuatan terbesar map ini. Defense of the Ancients juga memengaruhi permainan Demigod yang dikembangkan oleh Gas Powered Games.

7 Manfaat Bermain Game

































1. Meningkatkan Konsentrasi
Mungkin ada yang pernah abis berjam-jam maen, credit title mulai diputar, dengan rasa puas abis namatin satu game, tiba-tiba taunya di HP udah ada missed call sm SMS bertumpuk, sampah makanan sm gelas bertebaran, dll.
Kenapa ini bisa terjadi, soalnya orang-orang yang begini udah masuk ke suatu keadaan dimana semua gangguan luar udah keblokir dan hanya fokus ke tugas yg sedang dikerjakan. Pastinya skill ini berguna banget untuk orang2 yg kerjanya perlu konsentrasi tinggi.

2. Meningkatkan Kecerdasan
Khususnya buat orang-orang yang sering maen game puzzle, sebenernya game apapun yang bisa merangsang otak buat bekerja bisa untuk melatih otak, daripada cuman bengong yang gak bikin otak jalan, mening maen game puzzle kecil2an yang bisa bikin otak jalan, dan makin sering otak dibikin bekerja, pastinya lebih kuat. Cuman prinsip ilmiah biasa kok.

3. Meningkatkan Koordinasi Tangan-Mata
Gak semua orang bisa megang stik dan mata konsen di layar, trus bikin 10-hit combo yg bakal nge-KO lawannya tanpa ngeliat ke stiknya. Makin sering orang ngegame, kemampuan tangan sm mata untuk berkoordinasi bikin gerakan-gerakan presisi juga makin terasah, dan ini biasanya bukan kemampuan bawaan lahir, tapi dilatih (inget, sepayah-payahnya elo maen Tekken, kalo dilatih pasti bisa jadi jago)

4. Meningkatkan Stamina
Rata-rata film lamanya 2 jam, coba baca buku lebih dari 2 jam tanpa ketiduran. Tapi, tarik kursi, nyalain kompi/konsol trus maen game favorit lo semua, gak bakal nyadar seharian udah lewat.
Gamer yang udah lama banget maen pasti udah bisa hidup seharian dengan beberapa kantong snack sm bbrp botol softdrink. Game bikin badan untuk bekerja berjam-jam mencet tombol dengan sekecil mungkin energi.

5. Mengasah Kemampuan Multitasking
Salah satu senjata rahasia gamer, melakukan beberapa hal sekaligus. Game udah berevolusi dari mencet satu tombol untuk ngegerakin karakter ke mencet 8 tombol, 4 muka, 4 bahu, plus analog dan d-pad untuk melakukan aksi yang beragam. Dan semua itu biasa dilakukan tanpa ngeliat ke stik itu sendiri. Cuman gamer yang bisa ganti armor sambil loncat, ato sniping sambil ngindarin hujan peluru.

6. Meningkatkan Kesadaran Akan Keadaan Sekitar
Gampangnya kita liat screencap MW2 di atas.
Non-gamer cuman ngeliat gambar cantik dengan senjata dan pohon palem.
Gamer, ngeliat M4 dengan red dot sight, grenade launcher, berapa sisa amunisi, berapa granat yang dipegang, posisi musuh dan minimap serentak.
Intinya, game melatih kita untuk lebih awas pada keadaan sekitar, bersamaan dengan menghindari peluru musuh dan membuat beberapa headshot.

7. Meningkatkan Daya Juang
Gamer tanpa daya juang mungkin cuman sampe namatin game, abis itu berenti, ganti game lain.
Tapi, gamer sejati bakal terus maen sampe dapet yang namanya 100% completion, 1000 gamerscore dan semua platinum trophy. mereka bakal terus kembali ke dunia virtual yang udah didiami selama 3 bulan untuk 100% karena kecintaan pada hobinya itu.
Kalo bisa ditransfer ke apapun itu, baik pekerjaan atau sekolah, bukan gak mungkin di gawe maupun skul kita bisa dapet “100%”

Manfaat Video Game

Nah, lewat artikel ini kita akan melihat beberapa hasil penelitian positif tentang video game, yang barangkali akan membuat Anda (guru, orangtua, dan pendidik-red) menaruh perhatian, bahkan bakal ikut main game bersama putera-puteri Anda!
Ketika kekerasan yang terjadi di kalangan remaja merebak, film layar lebar, acara televisi, dan video game pun tak luput dari sasaran dan dikait-kaitkan sebagai penyebab timbulnya hal-hal buruk tersebut. Banyak orang dewasa menganggap bahwa media-media hiburan tersebut memberikan dampak buruk pada anak-anak.
Pokoknya, mereka menyalahkannya sebagai penyebab timbulnya berbagai masalah. Beberapa penelitian mengungkapkan kaitan antara kekerasan dan perilaku buruk di kalangan anak-anak.
Kenyataannya media-media, termasuk video game, itu tidak selalu menjadi pemicu tindakan kekerasan. Menurut James Paul Gee, dosen di University of Wisconsin-Madison, Amerika, sebagian besar yang dituduhkan pada video game tidaklah benar.
“Game banyak manfaatnya, kok,” ujar penulis buku What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Jumlah peneliti yang setuju dengan Gee pun makin bertambah. Jika digunakan dengan benar, video game dan game komputer berpotensi sebagai sarana untuk belajar.
Video game yang baik itu menantang, menghibur, sekaligus rumit. Biasanya player butuh waktu 50 sampai 60 jam dengan konsentrasi penuh untuk menamatkan sebuah game. Bahkan anak-anak pun bisa menghabiskan waktu berjam-jam demi gamenya tamat.
“Tapi, anak-anak yang menderita ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) tidak bisa main game non-stop 9 jam, karena mereka kesulitan untuk berkonsentrasi,” jelas Gee. “Game membutuhkan konsentrasi yang berbeda dibandingkan dengan pelajaran di sekolah.”
Selama 2-3 tahun mempelajari dampak sosial video game, Gee menemukan bahwa banyak gamer remaja yang pada akhirnya jago komputer. Seorang anak malah sempat jadi asisten dosen waktu ia masih di tingkat satu, soalnya pelajaran itu terlalu gampang baginya. Kata Gee lagi, anak-anak yang hobi main game komputer biasanya tahu lebih banyak soal komputer daripada orangtuanya.
Menstimulasi Proses Belajar

Game komputer dianjurkan menjadi bagian dari kurikulum sekolah setelah para peneliti menemukan nilai-nilai edukasi. Mereka menyimpulkan bahwa game simulasi dan petualangan – seperti Sim City dan Roller Coaster Tycoon, dimana player dapat membangun masyarakat dan taman hiburan – dapat membantu mengembangkan pemikiran strategis dan skill merencanakan pada anak-anak.
Selain itu, para ortu dan guru juga berpendapat game-game dapat meningkatkan kemampuan anak-anak dalam pelajaran matematika, membaca, dan mengeja.
Dalam game Animal Crossing, misalnya, player menjadi karakter yang tinggal di sebuah kota yang penuh dengan binatang. Di tengah game, Anda bisa membeli rumah, bepergian dari satu kota ke kota lain, berkunjung ke museum, dan kegiatan sehari-hari lainnya.
Di sela-sela itu, Anda menuliskan pesan untuk player lain dan bicara kepada binatang. Karena anak-anak pada umumnya suka game ini, jadi mereka sering memainkannya berkali-kali. ‘otomatis kemampuan membaca mereka meningkat dengan cepat, walaupun mereka tak suka membaca.
Beberapa waktu lalu diadakan penelitian terhadap 700 anak usia 7 sampai 16 tahun. Lewat hasilnya terungkap bahwa anak-anak pada usia tersebut lebih suka main game berdua atau rame-rame daripada main sendirian. So, siapa bilang gamer itu individualis?
Penelitian lain dilakukan oleh Teachers Evaluating Educational Multimedia (Teem) dari Departemen Pendidikan di Inggris. Profesor Angela McFarlane, Direktur Teem, menegaskan, “Game bernuansa adventure, quest, dan simulasi memiliki banyak manfaat. Game-game ini cukup rumit dan mampu mengembangkan skill-skill penting untuk anak-anak.” Tidak termasuk game-game arcade dan shooter, loh.
Bahkan game yang mengandung kekerasan pun memiliki sisi positif, tambah Gee. “Grand Theft Auto 3 tak melulu soal menembak orang,” katanya. Ketika game dimulai, karakter Anda baru keluar dari lapas. Anda harus mencarikannya pekerjaan, tapi sayang orang yang Anda kenal semuanya penjahat. Selama game berlangsung memang Anda boleh bertarung dan membunuh orang, tapi itu tidak wajib.
“Game menawarkan banyak pilihan,” ujar Gee. Player akan menghadapi dilema moral, interaksi sosial, dan juga memecahkan berbagai problem yang sering kali terjadi dalam kehidupan nyata. Begitu tambah Gee. Selain itu game dapat membuat seseorang tertarik pada hal baru.
Habis main game Age of Mythology, kata Gee, anak-anak (seperti anak laki-lakinya yang berumur 8 tahun) mulai suka melihat-lihat buku mitologi di perpustakaan atau chatting dengan grup yang membahas karakter-karakter mitologi. Bagi gamer, sejarah dapat berulang dan hidup kembali lewat game.

Hakikat Pendidikan































Apa hakikat pendidikan? Apakah tujuan yang hendak dicapai oleh institusi pendidikan?
Agak miris lihat kondisi saat ini. Institusi pendidikan tidak ubahnya seperi pencetak mesin ijazah. Agar laku, sebagian memberikan iming-iming : lulus cepat, status disetarakan, dapat ijazah, absen longgar, dsb. Apa yang bisa diharapkan dari pendidikan kering idealisme seperti itu. Ki Hajar Dewantoro mungkin bakal menangis lihat kondisi pendidikan saat ini. Bukan lagi bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa (seperti yang masih tertulis di UUD 43, bah!), tapi lebih mirip mesin usang yang mengeluarkan produk yang sulit diandalkan kualitasnya.

Pendidikan lebih diarahkan pada menyiapkan tenaga kerja "buruh" saat ini. Bukan lagi pemikir-pemikir handal yang siap menganalisa kondisi. Karena pola pikir "buruh" lah, segala macam hapalan dijejalkan kepada anak murid. Dan semuanya hanya demi satu kata : IJAZAH! ya, ijazah, ijazah, ijazah yang diperlukan untuk mencari pekerjaan. Sangat minim idealisme untuk mengubah kondisi bangsa yang morat-marit ini, sangat minim untuk mengajarkan filosofi kehidupan, dan sangat minim pula dalam mengajarkan moral.

Apa sebaiknya hakikat pendidikan? saya setuju dengan kata mencerdaskan kehidupan bangsa. Tapi, ini masih harus diterjemahkan lagi dalam tataran strategis/taktis. kata mencerdsakan kehidupan bangsa mempunyai 3 komponen arti yang sangat penting : (1) cerdas (2) hidup (3) bangsa.

(1) Tentang Cerdas
Cerdas itu berarti memiliki ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan real. Cerdas bukan berarti hapal seluruh mata pelajaran, tapi kemudian terbengong-bengong saat harus menciptakan solusi bagi kehidupan nyata. Cerdas bermakna kreatif dan inovatif. Cerdas berarti siap mengaplikasikan ilmunya.

(2) Tentang Hidup
Hidup itu adalah rahmat yang diberikan oleh Allah sekaligus ujian dari-Nya. Hidup itu memiliki filosofi untuk menghargai kehidupan dan melakukan hal-hal yang terbaik untuk kehidupan itu sendiri. Hidup itu berarti merenungi bahwa suatu hari kita akan mati, dan segala amalan kita akan dipertanggungjawabkan kepada-Nya. Patut dijadikan catatan, bahwa jasad yang hidup belum tentu memiliki ruh yang hidup. Bisa jadi, seseorang masih hidup tapi nurani kehidupannya sudah mati saat dengan snatainya dia menganiaya orang lain, melakukan tindak korupsi, bahkan saat dia membuang sampah sembarangan. Filosofi hidup ini sangat sarat akan makna individualisme yang artinya mengangkat kehidupan seseorang, memanusiakan seorang manusia, memberikannya makanan kehidupan berupa semangat, nilai moral dan tujuan hidup.

(3) Tentang Bangsa
Manusia selain sesosok individu, dia juga adalah makhluk sosial. Dia adalah komponen penting dari suatu organisme masyarakat. Sosok individu yang agung, tapi tidak mau menyumbangkan apa-apa apa-apa bagi masyarakatnya, bukanlah yang diajarkan agama maupun pendidikan. Setiap individu punya kewajiban untuk menyebarkan pengetahuannya kepada masyarakat, berusaha meningkatkan derajat kemuliaan masyarakat sekitarnya, dan juga berperan aktif dalam dinamika masyarakat. Siapakah masyarakat yang dimaksud disini? Saya setuju bahwa masyarakat yang dimaksud adalah identitas bangsa yang menjadi ciri suatu masyarakat. Era globalisasi memang mengaburkan nilai-nilai kebangsaan, karena segala sesuatunya terasa dekat. Saat terjadi perang Irak misalnya, seakan-akan kita bisa melihat Irak di dalam rumah. Tapi masalahnya, apakah kita mampu berperan aktif secara nyata untuk Irak (selain dengan doa ataupun aksi)? Peran aktif kita dituntut untuk masyarakat sekitar...Dan siapakah masyarakat sekitar? Tidak lain adalah individu sebangsa.